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騰訊手游的五年狂奔

更新時間:2018-07-28 09:48點擊:

  

騰訊手游

        騰訊手游的五年狂奔

  即便是再樂觀的人,也肯定不會預料到,手游產業僅僅用了5年的時間就成了一個產值破千億元的行業。

  而從行業自身來說,這樣的結果又并不讓人感到意外,因為只有身處其中才會切實的體會到,手游行業無時無刻不在高速向前。

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  2013年1月12日,一家叫樂動卓越的公司上線了一款游戲。

  在上線這款游戲之前,這家公司唯一能夠吸引人眼球的是他的創始人,邢山虎,或者我們更愿意叫他在網絡上的筆名,“說不得大師”。

  但是,自從上線這款游戲之后,這家公司開始變了,它成為了游戲行業的明星公司,不再以創始人傳奇的經歷為唯一的噱頭。

  這款游戲名字叫《我叫MT Online》,是一款卡牌游戲,手游產業真正意義上的第一款明星產品,它的出現讓一直對手游的發展且信且疑的業內人士真真看到了手游的潛力。

  很快手游產業開始了真正的爆發,以《我叫MT Online》以及更早的《大掌門》為原型,手游行業出現了一批卡牌產品。

  卡牌游戲的出現,很好的融合了觸摸屏,同時它的人均ARPU值也并不低,配合智能手機海量的用戶,手游行業迎來了第一波高潮。

  然而,2013年真正影響手游行業的還有另外一件事,這件事是騰訊這家巨頭在當年的年中正式的進入手游行業。

  2013年8月5日,微信和手Q同時更新了一個版本,微信上線了5.0,手Q上線了4.2.1,在這次更新當中,兩大平臺同時內置游戲中心,宣告著騰訊移動游戲平臺的正式上線。

  有意思的是,與行業全都聚焦于卡牌類產品不同的是,騰訊的眼光放在了更為休閑的產品上,微信和手Q平臺的第一款產品是《天天愛消除》。

  此后《天天連萌》、《節奏大師》、《天天酷跑》這樣的休閑品類產品接連上線,騰訊也著重打造了以“天天”、“全民”為名字的兩大系列化產品。

  休閑、輕度,這是騰訊切入手游產業一開始的主要戰略,當中的意圖很明顯,用休閑手游去占領市場快速增長的用戶需求,圈住用戶,并且不斷地用不同品類去培養新的用戶,如酷跑類、消除類、飛行射擊類等等,配合自身的兩大社交平臺,快速的轉化巨大的人口紅利。

  根據數據顯示,當時的微信用戶是4億,而手Q的用戶為5.5億,與此對應的是根據2012年中國游戲產業報告的數據顯示,2012年底,中國的移動游戲用戶為8900萬人。

  這樣的效果也很明顯,在《我叫MT Online》成為3000萬月流水豐碑之后,《天天酷跑》這款產品將這個量級拉升到了1億月流水,而其中最主要的秘密就是在于《天天酷跑》吸納了海量的游戲用戶。

  騰訊這樣的戰略除了給自身帶來了巨大的成功外,整個行業也收獲了巨大的好處:市場教育充分,移動游戲用戶規模逐漸擴大,手游行業有了走向良性發展的“底層基礎”。

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  憑借著卡牌、休閑類產品,手游產業得以迅速的圈住了海量的游戲用戶。

  但經過2013、2014年短短兩年,人口紅利逐漸的消失,已有用戶迅速開始走向成熟,對于游戲的要求越來越高,個性化的色彩越來越濃,市場對于精品、重度的呼聲此起彼伏。

  這個需求最直接的體現在了兩個方面,其一是渠道的作用不再明顯,因為用戶成熟后有了主觀選擇游戲的意愿,同時沒有新的用戶涌入。

  這一點作為當時三大渠道之一的360感受最深,2015年Q1 360的互聯網增值服務營收為1.337億美元,同比增長7.1%,環比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查數據)則是1.222億美元,同比下滑16.4%,環比下滑8.6%。

  而另外一方面是2015年3月底,騰訊之外的另外一大巨頭網易帶著《夢幻西游手游》正式的殺入了手游產業。

  市場開始一下子變了天,重度化、精品化瞬間到來,在那一年眾多的中小團隊由于不適應從而紛紛被淘汰。

  其實如果仔細的翻看一下手游行業的發展歷程,2015年應該是小的手游公司關門最多的一年,因為市場的競爭開始徹底走向另外一個層面。

  實際上即便是貴為行業第一的騰訊,在一開始也遭遇了轉型帶來的陣痛,因為渠道、休閑類產品在當時是騰訊最大的兩個利器,但卻同時遭遇問題。

  在財報上的體現,根據騰訊2014年Q1到2015年Q2的財報顯示,這6個季度手游的收入分別為18億元、30億元、26億元、38億元、44億元、45億元。

  除了2014年Q3因為蘋果調整算法出現了環比下滑造成的影響外,在2015年Q2騰訊手游的環比近乎停滯。

  根據騰訊游戲副總裁劉銘之后在接受媒體采訪時對那個時候騰訊的復盤,“盡管我們在做細化,但是運營的手法沒有深化。這種不良信息體驗逐漸發展到抵觸、麻木,不斷惡性循環”。

  當時騰訊所做的依然是用以前的運營手法去對待市場,比如利用微信推送消息給所有的用戶,彈出不同的游戲通知。

  索性的是騰訊之后及時做了調整,2015年下半年,騰訊移動游戲接連推出的精品戰略2.0到精品3.0,將產品和運營能力進行更加精細化的打磨。

  這直接提現在了產品發布的節奏上。在騰訊2015年的UP互娛發布會上,曾發布60款的年度手游精品計劃,而 2015年全年,騰訊實際正式上線重點產品31款。

  減少產品發布的節奏的同時,是騰訊對精品、爆款內容的聚焦。2015年下半年,騰訊和盛大游戲一起發了一款產品,《熱血傳奇》手游,這款產品在2015年順利突圍。

  而也正是以《熱血傳奇》手游的成功為契機,騰訊開始了“英雄聯盟”戰略,以開放的姿態,聯合眾多合作伙伴,著重打造精細化的運營,這才使得騰訊徹底轉型。

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  《我叫MT Oline》、《天天酷跑》、《夢幻西游手游》,這三款產品可以說在手游發展的歷史進程了發揮了十分突出的作用。

  但是,真正讓手游產業邁上一個更高臺階的是《王者榮耀》這款產品。

  2015年底,《王者榮耀》正式上線,到了2016年底,這款產品迎來了高峰,根據騰訊給出的數據是2016年10月份起日活用戶超5000萬,注冊用戶2億,創造了騰訊平臺上的智能手機游戲的新紀錄。

  這將成為游戲史上一個極難被打破的記錄。

  這是行業第一次去審視手游能夠帶來的影響力,在此之前,盡管整個行業有超過5億的用戶,但沒有人敢去想一款游戲能夠拿到5000萬日活這樣的數據。

  對于手游這個行業本身而言,《王者榮耀》的出現極大的拉伸了產業的天花板,眾多用戶開始接觸中重度游戲。

  比如女性用戶,在《王者榮耀》出現之前,女性用戶的聚焦基本上是一些休閑類的游戲,但《王者榮耀》的出現改變了這一現狀。

  要去研究這個話題可能需要花很大的篇幅,但總結去說,《王者榮耀》讓全民開始玩游戲,并且有了將這部分用戶轉化為真正游戲用戶的可能,而不是停留于邊緣,這是社交效應,也是馬太效應。

  而如果脫離游戲本身,手游電競也是一個不得不提的話題,在《王者榮耀》之前,手游電競一直被視為是一個偽命題,但KPL在2017年超100億人次的觀看告訴我們這不是偽命題。

  另外,在更深次的角度,《王者榮耀》基于它龐大的用戶數量以及全民效應,正在營造一個從游戲本身演變為我們生活當中的一個大眾文娛產品,而不局限于游戲的可能性,這一點上將極大的抬高手游的階梯和空間。

  因此,在手游行業飛速發展的過程當中,《王者榮耀》帶去了很多的可能以及無意中抬高了這個行業的天花板。

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  盡管類似《王者榮耀》這樣的游戲帶給了手游行業更多可能,但在2017年游戲整體產業依舊遭遇了行業天花板所帶來的影響。

  手游產業到底是否還能增長,如何增長,空間在哪里,這是每一個從業者都在尋求的答案。目前來看,再去聚焦大眾類產品幾乎已經很難了,大眾類產品推出的意義對于公司而言有意義,但對于整體市場而言無非就是左手與右手之間的互相變換。

  但是在大眾類產品之外,垂直細分的市場會有極大的空間存在,這是目前大公司均在聚焦的事情。

  在2017年的UP大會上,騰訊推出了極光計劃,一個專注于垂直細分市場的計劃,以獨立游戲作為代表,《紀念碑谷2》是個中之代表。

  騰訊極光游戲產品部發行制作人周蕓蕓接受媒體采訪時表示:其實我覺得極光計劃的意義,不僅僅是只針對騰訊的,就像我們發布會的主題一樣,我覺得它是針對整個行業的,是為我們行業找到未來的一條路徑,去推開未來成功的那扇窗戶。

  這扇窗的意義在于,將每一個小眾用戶的需求發掘出來,再以小眾的產品去滿足。

  也就是說,在未來,我們極有可能看到的是,騰訊會發布一些用戶量只有百萬級別的手游產品,但是這樣的產品在某一個群體當中有著極高的粘性,靠著幾十個乃至上百個這樣的產品,徹底的覆蓋所有玩家的需求。

  舉例而言,在大眾品類上,《王者榮耀》可以說幾乎每一個用戶都在玩了,但是這是大眾性的重度產品,玩家除了對這樣的產品需求,還有一些特別細分的愛好需求,比如張三喜歡體育,李四喜歡歷史,而體育當中又分足球、籃球。

  那么,在《王者榮耀》這樣的大眾產品之外,再提供以每個人不同的興趣愛好的產品。

  騰訊在做這樣的細分,去挖掘這樣的用戶需求,這樣的需求一旦被挖掘對于整個行業而言的確是一個好事,因為這將直接催生中國游戲行業的工作室模式,一些只有幾個人但專注于細分領域創新的工作室將有生存空間,也可以認為這是獨立游戲的空間。

  從這一代玩家的需求去看,創意、玩法的確正在被無限的拔高以及獲得尊重,這將是整個手游產業接下來要去做的重點布局。

  雖說手游的發展僅僅只有5年,但這5年當中手游產業已經發生了巨大的變遷。

  從輕度休閑游戲,到重度手游滿足玩家對精品化的需求,再到競技類游戲的出現以及現階段對轉化玩家進行了更極致的細分。

  手游在短短的5年時間在內經歷了4個時代,手游行業也從不足百億元的規模直接躥升到了超過千億元,這樣的擴張速度在任何一個行業都是極其罕見的。

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  當手游已經主流化,覆蓋了超過5億的用戶時, 如何去平衡游戲的娛樂價值和社會價值,是手游行業需要去思考的。而最佳的方式顯然是,提供足夠多的產品,拓展游戲的類型邊界,讓人們在自由選擇的前提下,發現游戲在價值上的更多可能——騰訊游戲早前提出的新愿景“探索游戲更多可能”,很大程度上是基于這樣的前提。

  在今年騰訊互娛UP新文創大會上,騰訊重點所談及了功能游戲——《榫卯》《折扇》《紙境奇緣》《歐氏幾何》等產品在此次大會上被披露,今年6月份騰訊又宣布代理了《微積歷險記》。而在更早前,騰訊上線了“自斷財路”的成長守護平臺,旨在協助家長對未成年人子女的游戲賬號進行健康行為引導。

  發現,糾偏、進化……在移動游戲行業行至成熟期時,重新思考核心問題反倒能讓產業更加穩健前行。

  在過去5年,移動游戲行業經歷了一輪又一輪跨越式的發展——從海量吸納用戶、滿足用戶深層次的游戲需求,再到今日挖掘、探索游戲的正面價值。在這個過程中,騰訊作為最重要的參與者,除了讓移動游戲成為一個惠及無數公司的產業外,也持續把更普世的價值觀注入其中,避免它走向無趣,走向失控。

  其中的得失取舍,騰訊已考慮的非常清楚,如騰訊游戲副總裁劉銘所言:“與游戲的社會價值相比,一城一池的得失沒那么重要了。”

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